Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain

Am 1. September 2015 erschien der letzte von Hideo Kojima entwickelte Teil der Metal Gear Reihe. Anders als die bisherigen Teile der Reihe ist MGS 5 ein OpenWorld Spiel.Aber das ist nicht der einzige Unterschied zu den bisherigen Spielen. Auch erscheint die Handlung zum ersten Mal als Quasi-Zweiteiler. Vor dem Hauptteil The Phantom Pain erschien am 18. März 2014 bereits das Prequel Ground Zeroes.

Zur Story der beiden Teile will ich erstmal nicht viel erzählen, es ist nämlich recht schwer, bei Metal Gear Solid etwas über die Handlung zu sagen ohne direkt zu spoilern, denn auch hier ist diese wieder voll mit unerwarteten Wendungen.

Die Nummerierung der MGS Teile ist seit dem Erscheinen von Teil 3 ein wenig abstrakt geworden. Während MGS 1+2 noch „hintereinander“ abliefen, spielte MGS 3 lange vor diesen Teilen. MGS 4 spielte dann wieder nach MGS 1+2, MGS 5 aber wieder davor – dazu kommt noch, dass es noch unnummerierte Teile gibt, die ebenfalls zeitlich an unterschiedlichen Punkten spielen. Man hätte dies einfacher gestalten können, in dem man die Big Boss Teile einfach anders benennt, aber als man MGS 3 machte, ahnte man wohl nicht, wo die Reise hingeht.

Spielerisch ist The Phantom Pain eine Mischung aus den beiden Vorgängern Peace Walker und Ground Zeroes. Wir bauen eine Basis auf und erforschen neue Technologie wie in Peace Walker und benutzen unseren iDroid (geniale Wortschöpfung) um Befehle zu erteilen, die Karte anzusehen usw., wie in Ground Zeroes. Dazu packte man die Open World Umgebung, die schon gewaltig, aber nicht sehr abwechslungsreich ist. Aber in der Wüste Afghanistans gibt es halt hauptsächlich Steine und Sand und in der Steppe Afrikas Gräser und Erde.

Ein großer Kritikpunkt an der MGS Serie ist immer der Realismusgrad. In MGS 5 überlebt Snake Stürze und Explosionen in bester Hollywood Actionheld Manier, was so weit nicht schlimm ist. Die technischen Hilfsmittel sind ziemlich innovativ und, obwohl das Spiel in den 80ern spielt, fortschrittlich. Gefangen genommen Soldaten können z.B. mit einem Wurmloch vom Schlachtfeld „gebeamt“ werden.

Auf der anderen Seite aber zeigt MGS 5 auch die brutalen Seite des Krieges. So kommen z.B. Kindersoldaten vor und gefoltert wird auch immer mal wieder. Man kann da natürlich argumentieren, dass es im Krieg nun mal dazu kommt und man ein möglichst realistisches Bild zeichnen wollte. Dem halte ich aber den oben erwähnten unrealistischen Actionfilmgrad entgegen. Entweder ganz realistisch oder eben nicht. Immerhin darf man die Kinder nicht erschießen – die Missionen schlagen sonst fehl.

Das Design von Snake ist dieses Mal auch gewöhnungsbedürftig. Er hat etliche Splitter im Körper von der Explosion am Ende von Ground Zeroes und lag 9 Jahre im Koma. Sein linker Arm musste abgetrennt werden, er trägt nun eine technisch hoch entwickelte Prothese und ein großer Splitter ragt aus seiner Stirn. Überflüssig zu erwähnen, dass sein ganzer Körper voll mit Narben ist. Hätte man da nicht einfach mal ein wenig bodenständiger sein können? In MGS wurde ja noch nie mit Superlativen gegeizt, aber das hier ist ein neues Level.

Aber kommen wir nun mal zum Gameplay. Grafisch ist das Spiel (Xbox One) eine Augenweide, auch wenn die Landschaft eigentlich nicht einladend ist, die eigens entwickelte Foxengine macht es dazu. Das Wetter schlägt mitten im Einsatz um, ein Sandsturm wütet und man sieht kaum noch etwas – gut für uns, die Gegner auch nicht. Wir können zwischen den Einsatzgebieten viele verschiedene Wege einschlagen und unsere Missionen auf viele verschiedene Arten erledigen. Schade ist, dass man natürlich irgendwann mal überall war und gerade die „SideOps“ im Prinzip immer die gleichen sind, nur in einem anderen Gebiet. Allerdings kann man natürlich auch nicht erwarten, dass man für jede Minimission ein eigenes Areal baut. Die Ausmaße wären dann ja extrem.
Neu ist auch, dass wir selbst bestimmen, wann wir loslegen wollen. Lieber bei Nacht? Oder doch bei Tageslicht? Die Gegner reagieren übrigens auf unsere Spielweise. Startet ihr immer nachts, tragen sie später Nachtsichtgeräte, verteilt ihr häufig Kopfschüsse schützen sie sich mit Helmen und bei Gasangriffen mit Gasmasken.

Der Online Modus ist auch nicht schlecht – immerhin können wir nun Basen von Mitspielern infiltrieren. Die Mikrotransaktionen, die da aber möglich sind, hätten aber nicht sein sollen. Prinzipiell bin ich ja kein Gegner von sowas, aber hier wirkt es einfach deplatziert.

Anders als in den Vorgängern haben wir nun auch die Möglichkeit, Begleiter mitzunehmen. Ein Pferd, einen Hund, eine Scharfschützin und ein „Walker Gear“, quasi ein Metal Gear in klein. Diese ändern die Spielweise je nach Mission erheblich, so können wir Quiet im Alleingang losschicken und eine Basis leerfegen lassen, während D-Dog Minen auf der Karte markieren und Wachen ablenken kann.

In meinen Augen ist der größte Kritikpunkt aber genau einer dieser Begleiter. Quiet, die Scharfschützin. Sie hat kaum was an (Bikini und löchrige Strumpfhose), hat eine große Oberweite und redet nicht. Wäre vielleicht noch nicht so schlimm, aber dann räkelt sie sich auch noch im Hubschrauber, tanzt im Regen und die Kamera in den Zwischensequenzen zeigt nicht selten ihre Brüste oder den Hintern.
Ja, okay, das ist ein japanisches Videospiel und genauso überzeichnet wie ein Anime, dort werden Frauen auch häufig extrem überzeichnet sexuell dargestellt.
Dieses Spiel wird aber weltweit vermarktet und die Erklärung, die man im Spiel dafür bekommt, erklärt nur das knappe Outfit. Sorry, aber das war wohl nichts. Wenn ihr mehr Exemplare verkaufen wollt und nach dem Motto „Sex sells“ eine halbnackte Frau einbauen wollt, dann wäre es wahrscheinlich besser gewesen, das einfach zu tun und nicht irgendeine abstruse Geschichte darum aufzubauen. Wobei, das ist ja ganz normal bei MGS. Für das Motion Capturing und Voiceacting ist bei ihr übrigens Stefanie Joosten, ein holländisches Model, verpflichtet worden. 

Gameplaytechnisch macht Quiet wirklich Laune. Sie erst in eine Basis zum auskundschaften zu schicken und dann gemeinsam die Wachen zu „beseitigen“ ist einfach spaßig und erleichtert den Weg zum „S-Rang“, der höchsten Missionsbewertung, doch ein Stück.

Die Kritik an Quiet und dem Realismus ist allerdings Jammern auf hohem Niveau. Keines davon schmälert den Spaß, den man (oder zumindest ich) beim Spiel hat. Ganz im Gegenteil, diese total überzogene Darstellung brachte mich das eine oder andere Mal zum lachen.

Was aber nicht mehr auf hohem Niveau ist, ist das Ende von MGS 5.

SPOILERWARNUNG (hier drunter markieren zum lesen)

Wir dachten, wir spielen die ganze Zeit Big Boss. Falsch gedacht. Wir spielen ein Double. Big Boss ist der Mann, der uns im Prolog zur Flucht verholfen hat. 

Ziemlicher Hammer, da er das gesamte Spiel irgendwie ad absurdum führt und zu vielen Fragen führt. Außerdem scheint am Ende einfach etwas zu fehlen, offenbar fehlt ein gesamtes Kapitel namens „Peace“.

Trotzdem gibt es hier einen Award – die Kritikpunkte sind einfach zu marginal um hier nicht von einem Blockbuster an Game zu sprechen.