Day One Patches – Fluch und Segen

Mittlerweile scheint es zum guten Ton zu gehören. Lieber ein unfertiges Spiel auf die Massen losgelassen und direkt zum Start nachgebessert, als einen Release Termin zu verpassen. Aber man muss da differenzieren. Day One Patch ist nicht gleich Day One Patch. „Früher brauchten wir sowas aber auch nicht!“ rufen da schon die ersten und haben damit auch Recht. Nur, wieso brauchten wir damals sowas nicht?

Da gibt es mehr als einen Grund, und der einfachste ist die reine Komplexität. Damit will ich gar nicht in Frage stellen, dass die Spiele damals nicht genial waren und komplex waren manche von ihnen auch. Ich meine den Umfang. Spiele waren damals auf ein paar Disketten verteilt, mit jeweils 1,44 Megabyte. Das muss man sich mal vors Auge führen, 1,44 Megabyte.
Das heute als Meilenstein angesehene Spiel „X-Wing“ kam auf 5 solcher Disketten. Okay, das war 1993.

Sieht trotzdem nicht schlecht aus. Natürlich konnten auch da Fehler passieren und sind es auch. Fehler im Programmcode gibt es, seit es Software gibt. Sie waren aber weniger gravierend. Die Spiele damals waren trotzdem spielbar. Warum heute nicht mehr? Wenn der Programmcode wächst, wächst auch die Fehleranfälligkeit. Ist halt einfach so. Je mehr Zeilen ein Programm hat, desto eher macht irgendetwas nicht das, was es soll, da eine andere Prozedur/Routine/Whatever quer schießt.  Im schlimmsten Fall haben wir ein Assassin’s Creed Unity vor uns, was wohl für Ewigkeiten den Ruf von Ubisoft beschädigt hat und wohl auch für immer das Paradebeispiel für verbuggten Mist sein wird.

Ubisoft hat einen DLC als Entschädigung verschenkt, was durchaus nett ist, aber gerettet haben sie wohl auch nicht viel damit. Halten wir also fest: Umfang erhöht Fehleranfälligkeit. Immerhin ist ein Unity 50 Gigabyte groß.

Früher konnte man Spiele auch nur schwer patchen. Spieler mussten dafür in der Regel Magazine kaufen, wo die Patches auf den Disketten und später CDs und DVDs waren. Das ging logischerweise nicht bei Konsolenspielen, also war man dort wohl besonders vorsichtig, trotzdem passierten auch hier Fehler, die dann aber eben nicht behoben werden konnten. Schon im ersten Super Mario Bros. gibt es z.B. einen Bug, wie man als kleiner Mario mit Feuerbällen schießen kann.

Mit dem Internet und der immer höheren Bandbreite waren Patches gar nicht mal mehr so schwer. Heutzutage haben die Spiele entweder Steam oder einen eigenen Dienst wie Battle.Net oder Origin hinter sich, die automatisch patchen. PC Spiele konnte man also schon irgendwie immer patchen, Konsolenspiele aber erst seit der Onlinefähigkeit. Die Dreamcast war die erste onlinefähige Konsole, aber damals noch mit 56k Modem. PS2 und Xbox konnten zwar schon übers Netzwerk online gehen, aber patchen war aufgrund der geringen Speicherkapazität ein Unding. Erst PS3 und Xbox360 ermöglichten dies weitläufig.

Der Druck, der heute auf den Entwicklern liegt, ist enorm. Kaum einer von der alten Zeit hat die Zeit überlebt. Westwood, bekannt für den Urvater der Echtzeitstrategie Dune 2 und den spieltechnischen Nachfolgern Command & Conquer musste von EA gekauft werden. THQ, die einige namhafte Serien hatte, wie Saints Row oder die WWE Lizenz, wurde ebenfalls zerschlagen. Origin, Chris Roberts Spieleschmiede bei denen Hits wie Wing Commander entstanden sind, ist heute nur der EA Online Dienst und die Serie tot. Ascaron, ein Entwickler aus meiner Gegend, musste ebenso Insolvenz anmelden, trotz hochkarätiger Titel wie Anstoß und Sacred. Software 2000, die gerade in Deutschland spätestens seit dem Bundesliga Manager Hattrick Kultstatus hatten, mussten aber schon nach dem verbuggten Nachfolger einstecken und es reicht nur noch für kleinere Lizenzspiele wie GZSZ.

Games waren in den 90ern ein Nischenprodukt, heute sind sie ungefähr da, wo das Kino ist. Sie kosten immer mehr Geld in der Produktion, sie konkurrieren immer mehr untereinander und desto wichtiger wird der Termin. Das Weihnachtsgeschäft wird natürlich von etlichen angepeilt, aber manche Spielen haben auch einfach einen festgelegten Termin, weil er einfach passt. Ein Spiel zur Fußball WM kommt nach der WM einfach schlechter an als vorher. Andere Reihen haben einfach feste Termine, z.B. im November, wo der jährliche Aufguss erscheint.
Den Termin zu halten wird also immer mehr zu einem echten Vorteil auf dem Markt.

Ein nur kleiner Punkt: Software ist eigentlich schon immer beim Kunden gereift. Nur der weiß nun mal, was er eigentlich will. Je komplexer das Spiel, desto mehr Möglichkeiten gibt es und desto mehr Probleme möglicherweise durch unübliche Wege. Kaum eine Qualitätssicherung wird es schaffen mit sagen wir 100 Mann (was schon viel ist) alle Ideen nachzuvollziehen, auf die 1.000.000 Spieler kommen.

Ich habe die Produktionskosten gerade schon angesprochen, aber nehmen wir diese mal für sich alleine. Das Pressen im Werk auf DVD (BluRay) kostet Geld, keine Frage. Findet man einen Fehler nach dem Pressen, ist es sehr wahrscheinlich günstiger, diesen erst später zu fixen. Letzten Endes müssen die Entwickler ja auch auf die Kosten achten. Oder wenigstens die Publisher. Ein komplettes Neupressen der Disks ist sicherlich teurer als ein Patchen nach dem Release.

Man darf dabei ja nicht vergessen, dass wir auch was davon haben.Jeder Gamer ärgert sich zwar, wenn er vor dem Spielen noch patchen muss, aber ich bin mir ziemlich sicher, der Ärger wäre größer, würde ein Spiel 2 Monate später erscheinen als geplant. Klar, man kann dann sowas wie „Warum erst für den 1.1.2021 ankündigen, wenn man das nicht einhalten kann“ in die Runde werfen, aber zeugt das von gesundem Menschenverstand? Klar, es wird ein paar Hersteller geben, die extra etwas ankündigen, das sie nicht halten können. Ob das nun vom Publisher kommt oder vom Entwickler selbst, spielt dabei ja auch weniger eine Rolle. Normalerweise sind Ankündigungen Schätzungen. Gerne mal knapp kalkuliert, nur wenige kalkulieren lieber großzügig oder geben Verzögerungen früh bekannt.

Der langen Rede kurzer Sinn: Day One Patches sind heute leider nicht mehr wegzudenken, alleine schon aus dem praktischen Nutzen für uns Gamer als auch für den Hersteller.
Aber: Dies darf nicht zu einem Muss werden, sondern sollte ein Kann bleiben. Man hat heute manchmal das Gefühl, als würden die Hersteller diese Möglichkeiten nur zu gerne ausnutzen, Hauptsache, man hat den Termin eingehalten. Dies ist aber weder für den Spieler gut, noch für den Hersteller.

Das Verhältnis zwischen beiden ist wie überall sonst auch: Werde ich verarscht, kaufe ich woanders – oder gebraucht. Gerade im Spielesektor eine echte Gefahr.